Un tycoon senza competizione e un foglio di calcolo con bella grafica. I concorrenti IA in Build Your Empire sono progettati affinche ogni partita sia diversa, con rivali che prendono decisioni basate sulla loro “personalita”.
Il modello di personalita
Ogni concorrente ha 4 parametri:
interface CompetitorPersonality {
aggressiveness: number; // 0.0-1.0: probabilita di attaccare
hireBias: number; // Peso verso le assunzioni
launchBias: number; // Peso verso il lancio di prodotti
marketingBias: number; // Peso verso il marketing
}
I 6 concorrenti
| Azienda | Settore | Stile | Aggressivita |
|---|---|---|---|
| Nebula Systems | SaaS | Aggressivo — assume senza sosta | 0.8 |
| Kairos Finance | Fintech | Bilanciato — un po’ di tutto | 0.5 |
| Vortice Gaming | Gaming | Caotico — scommette sui lanci | 0.7 |
| Pagina Azul | E-commerce | Conservatore — marketing e brand | 0.3 |
| Forja Ciberseguridad | Cyber | Difensivo — cresce lento ma sicuro | 0.2 |
| Rayo Delivery | Delivery | Opportunista — copia cio che funziona | 0.6 |
Processo decisionale
Ogni giorno, il motore valuta per ogni concorrente:
- Ha abbastanza liquidita? — Se il cash < $20K, non fa nulla
- Quale azione? — Random pesato in base ai suoi bias
- Attaccare il giocatore? — Probabilita = 15% x aggressivita
Il random pesato funziona cosi: se Nebula ha hireBias=0,5, launchBias=0,3, marketingBias=0,2, c’e il 50% di probabilita che assuma, il 30% che lanci e il 20% che faccia marketing.
Meccaniche di attacco
Quando un concorrente attacca (15% x aggressivita per turno):
- 50% furto di talenti — il giocatore perde 1 dipendente
- 50% sabotaggio dell’innovazione — il giocatore perde punti innovazione
Questo crea momenti di tensione: vedi nella barra delle notifiche “Nebula Systems ha rubato uno dei tuoi dipendenti” e devi decidere se contrattaccare assumendo o ignorarlo.
Bancarotta
Se un concorrente raggiunge cash ≤ 0, fallisce. Viene rimosso dal gioco e appare una notifica. Questo riduce la competizione ma anche le interazioni — un trade-off interessante per il giocatore.
Cosa abbiamo imparato
- Personalita chiare > IA complessa — non servono reti neurali, bastano pesi ben scelti
- L’aggressivita e il parametro piu importante — crea tensione narrativa
- I giocatori danno un nome ai rivali — “Nebula mi ruba sempre le persone” genera coinvolgimento emotivo
- La bancarotta e soddisfacente — vedere un rivale aggressivo cadere e un mini-traguardo
- L’equilibrio tra concorrenti conta — se tutti sono aggressivi, il gioco e frustrante